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domingo, 10 de março de 2013

Um bom sono é essencial...

  • O organismo tem horários. Desta engrenagem não podemos fugir. A hora do sono é sagrada para a reposição celular, para rebobinar o cérebro, permitir o rejuvenescer. O metabolismo basal fica no mínimo, em marcha lenta, permitindo o repouso, a restauração. As avós falavam para as crianças: “quem não dorme não cresce”. Para os adultos: “quem não dorme não se restabelece não se regenera”.

  • Bem, as dicas para um sono de qualidade, ou seja, restaurador e rejuvenescedor são:
  • Sempre tomar um bom banho antes de dormir. Ou seja, jamais dormir com o corpo sujo, pois as vibrações de frescor, relaxamento e limpeza que um banho dá; irá sustentar a qualidade do sono.
  • Evitar tomar café, chás com cafeína (como chá-preto e chá-mate) e refrigerantes derivados da cola, pois todos são estimulantes.
  • Evitar dormir com a TV ligada, uma vez que isso impede que a pessoa chegue à fase de sono profundo.
  • Se a pessoa dorme cedo - 20 a 21 horas - seu jantar (leve) deve ser realizado no máximo às 19 horas para dar tempo do organismo digerir e o sono não sofrer interferências da demanda energética para digestão.
  • Se a pessoa dorme tarde - depois das 22 horas - sua última refeição (um lanche leve) deve ser realizada até 1 hora antes, pelo mesmo motivo mencionado acima.
  • Ideal praticar uma atividade física ao longo do dia para evitar o sedentarismo, liberar substâncias que aumentam o estresse e mobilizar a energia basal. Para quem tem insônia recomendo ainda uma atividade corporal ou meditação ativa antes do banho e de dormir.
  • Não levar livros, laptop ou qualquer estimulante de trabalho ou preocupação para a cama.
  • Esta é óbvia, mas não custa lembrar: usar colchão e travesseiro de boa qualidade e adequado ao seu peso e tamanho.

BY: Felipe Alexandre

sexta-feira, 8 de março de 2013

Supervelhinho faz exercícios na neve só de cueca

      
     Em mais de uma década de exercícios, chinês de 77 anos diz que quase nunca pegou uma gripe. 
    A aposentadoria sempre pareceu ser uma época para descansar, deitar na rede, ler um bom livro na cadeira de balanço... Mas a cada dia que passa, homens e mulheres com mais de 60, 70 e 80 anos mostram que essa imagem ficou para trás. O chinês Gao Yinyu é um deles. Aos 77 anos, diversão para ele é sair de casa, em pleno inverno, para se exercitar só de cuecas.

   Sem título
    Gao se exercita até de cabeça para baixo, enfrentando temperaturas de até – 25°C. De acordo com a agência de notícias AFP, Gao faz exercícios todas as manhãs há mais de dez anos.
  Segundo Gao, nessa década de exercícios e aposentadoria, ele raramente pegou um resfriado. Acima, após fazer seus exercícios, Gao se prepara para um banho num lago gelado.



att,
     Marcelo Leniar

quinta-feira, 7 de março de 2013

A importância do brincar no desenvolvimento da criança

A Criança aprende a Brincar 

O brincar é uma das formas mais comuns do comportamento humano, principalmente durante a infância. Infelizmente, até há relativamente pouco tempo, o brincar era desvalorizado e menosprezado, destituído de valor a nível educativo. Com o evoluir dos tempos, atravessa-se uma mudança na forma como se percepciona o brincar, e a sua importância no processo de desenvolvimento duma criança.


Actualmente, verifica-se uma maior preocupação com a formação das crianças: tanto pais, como educadores, procuram a melhor forma de as tornarem responsáveis, equilibradas, etc, contudo, não é raro esquecerem-se que o brincar pode ser uma "ferramenta", por excelência, para que a criança desenvolva essas qualidades.
Mais do que uma "ferramenta", o brincar é uma condição essencial para o desenvolvimento da criança. Através do brincar, ela pode desenvolver capacidades importantes como a atenção, a memória, a imitação, a imaginação. Ao brincar, exploram e reflectem sobre a realidade e a cultura na qual estão inseridas, interiorizando-as e, ao mesmo tempo, questionando as regras e papéis sociais. O brincar potencia o desenvolvimento, já que assim aprende a conhecer, aprende a fazer, aprende a conviver e, sobretudo, aprende a ser. Para além de estimular a curiosidade, a autoconfiança e a autonomia, proporciona o desenvolvimento da linguagem, do pensamento, da concentração e da atenção.

Através da brincadeira, as crianças ultrapassam a realidade, transformando-a através da imaginação. Desta forma, expressam o que teriam dificuldades em realizar através do uso de palavras. Os jogos das criança não são apenas recordações do que vêem os adultos fazerem. Elas nunca reproduzem de forma absolutamente igual ao sucedido na realidade. O que sucede é uma transformação criadora do percepcionado para a formação de uma nova realidade que responda às exigências e inclinações da própria criança, ou seja, uma reinvenção da realidade.
O brincar apresenta características diferentes de acordo com o desenvolvimento das estruturas mentais, existindo, segundo Piaget, 3 etapas fundamentais:

Dos 0 aos 2 anos de idade- Aqui ocorrem os chamados Jogos de Exercício. Neste período, a criança vai adquirindo competências motoras e aumentando a sua autonomia. Vai preferindo o chão ao berço, demonstrando alegria nas tentativas de imitação da fala... vai revelando prazer ao nível da descoberta do seu corpo através dos sentidos.

Elabora então as suas brincadeiras à volta da exploração de objectos através dos sentidos, da acção motora, e da manipulação - características dos "jogos de manipulação". Estes jogos oferecem sentimentos importantes de poder e eficácia, bem como fortalecem a auto-estima. Deste modo, constituem peças fundamentais para o desenvolvimento global da criança.
Entre os 2 e os seis/sete anos de idade- A simbologia surge com um papel fundamental nas brincadeiras, como são exemplo o "faz de conta", as histórias, os fantoches, o desenho, o brincar com os objectos atribuindo-lhes outros significados, etc. Os jogos simbólicos são possíveis dado que, nesta fase, a criança já é capaz de produzir imagens mentais. A linguagem falada permite-lhe o uso de símbolos para substituir objectos.

O jogo simbólico oferece à criança a compreensão e a aprendizagem dos papéis sociais que fazem parte da sua cultura (papel de pai, de mãe, filho, médico, etc.).

A partir dos sete anos de idade – Por fim, as brincadeiras e jogos com regras tornam-se cruciais para o desenvolvimento de estratégias de tomada de decisões. Através da brincadeira, a criança aprende a seguir regras, experimenta formas de comportamento e socializa, descobrindo o mundo à sua volta. No brincar com outras crianças, elas encontram os seus pares e interagem socialmente, descobrindo desta forma que não são os únicos sujeitos da acção e que, para alcançarem os seus objectivos, deverão considerar o facto de que os outros também possuem objectivos próprios que querem satisfazer.

Nos jogos com regras, os processos originados e/ou desenvolvidos são outros, uma vez que nestes o controlo do comportamento impulsivo é diferente e necessário. É a partir das características específicas de cada jogo que a criança desenvolve as suas competências para adaptar o seu comportamento, distanciando-o cada vez mais da impulsividade. Nestes jogos, os objectivos são dados de uma forma clara, devido à sua própria estrutura, o que exige e permite, por parte da criança, um avanço na capacidade de pensar e reflectir sobre as suas acções, o que lhe permite uma auto-avaliação do seu comportamento moral, das suas habilidades e dos seus progressos.

Brinquedo

O brinquedo representa uma oportunidade de desenvolvimento. Ele traduz o real para a "realidade infantil", suavizando o impacto provocado pelo tamanho e força dos adultos, diminuindo o sentimento de impotência da criança. Os problemas que surgem na manipulação dos brinquedos, jogos, etc, fazem a criança crescer através da procura de soluções e alternativas. Por exemplo, um boneco pode ser um bom companheiro e aliado; uma bola, um promotor do desenvolvimento motor; um puzzle, estimular o desenvolvimento cognitivo; etc.

O desempenho psicomotor da criança enquanto brinca, por exemplo, a correr atrás duma bola, alcança níveis que só mesmo a motivação intrínseca consegue. Simultaneamente, estimula-se a atenção, a concentração e a imaginação e, por consequência, contribui para que fique mais calma, relaxada e aprenda a pensar, estimulando a sua inteligência e autonomia.

Papel dos Adultos

O adulto pode (e deve) estimular a imaginação das crianças, despertando ideias, questionando-as de forma a que elas próprias procurem soluções para os problemas que surjam. Além disso, brincar com elas, procurando estimular as crianças e servir de modelo, ajuda-as a crescer.

O brincar com alguém reforça os laços afectivos. Um adulto, ao brincar com uma criança, está-lhe a fazer uma demonstração do seu amor. A participação do adulto na brincadeira eleva o nível de interesse, enriquece e estimula a imaginação das crianças.

Conclusão

O brincar não significa apenas recrear-se, antes pelo contrário, é a forma mais completa que a criança tem de comunicar consigo mesma e com o mundo.

A criança precisa ter tempo e espaço para brincar. É importante proporcionar um ambiente rico para a brincadeira e estimular a actividade lúdica no ambiente familiar e escolar, lembrando que rico não quer dizer ter brinquedos caros, mas fazer com que elas explorem as diferentes linguagens que a brincadeira possibilita (musical, corporal, gestual, escrita), fazendo com que desenvolvam a sua criatividade e imaginação.

É a brincar que aprende o que mais ninguém lhe pode ensinar. É dessa forma que ela se estrutura e conhece a realidade. Além de estar a conhecer o mundo, está-se a conhecer a si mesma. Ela descobre, compreende o papel dos adultos, aprende a comportar-se e a sentir-se como eles.

O acto de brincar pode incorporar valores morais e culturais, em que as actividades podem promover a auto-imagem, a auto-estima, a cooperação, já que o lúdico conduz à imaginação, fantasia, criatividade e à aquisição dum sentido crítico, entre outros aspectos que ajudam a moldar as suas vidas, como crianças e, futuramente, como adultos.

É através da actividade lúdica que a criança se prepara para a vida, assimilando a cultura do meio em que vive, integrando-se nele, adaptando-se às condições que o mundo lhe oferece e aprendendo a competir, cooperar com os seus semelhantes: a conviver como um ser social.

att.
Henrique Franke

quarta-feira, 6 de março de 2013

LUTO

Alexandre Magno Abrão foi encontrado em um hotel em sampa morto, este mais conhecido como chorão, o magnata, conhecido por fazer um som UNICO, um som praiano, uma mistura de rock, reggae e rap, com letras conscientes, levando ideias certas para muitos jovens.
Chorão de 1970 pra sempre em minha mente , morre o homem mas não morre o som. 
Pra quem não ta ligado o que o magnata representa curta e aprecie.

Não é uma homenagem, é só a minha parte pra um maluco sangue bom
Sergio Wynnek Junior 

terça-feira, 5 de março de 2013

Brincadeiras em dia de chuva

Boa noite pessoal!

Essa postagem vai em especial para os alunos do 6º e 7º anos do Colégio Estadual General Osório. Segue algumas dicas de brincadeiras que podem ser feitas dentro de casa, em um dia de chuva, com seus amiguinhos.

NÓ MALUCO
DESCRIÇÃO: Faz-se a roda e todos estendem os braços para frente e ao sinal do monitor, a roda se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras mãos (seja de quem for). Cada mão segura (uma) outra, ou seja, uma mão não pode estar segurando outras duas por exemplo. O objetivo é desatar o nó que se forma, sem soltar em momento algum as mãos.


APONTE O QUE OUVIU
Material: papel pardo,  pincel atômico
Formação: Os participantes deverão sentar-se em círculo.
Desenvolvimento: Obedecendo uma determinação da criança coordenadora, uma delas aponta para uma parte de seu corpo, afirmando entretanto, ser outra. Por exemplo: Aponta para o nariz e afirma: "Este é meu umbigo" . O seguinte, imediatamente, deve colocar a mão sobre a parte de seu corpo que ouviu e não na que viu; no caso, colocar a mão no umbigo e afirmar, por exemplo, "Este é meu cabelo". Caberá ao seguinte colocar as mãos sobre seus cabelos e fazer uma afirmação, indicando outra parte do corpo, e assim sucessivamente. O participante que errar, deve dirigir-se ao papel e desenhar uma parte do corpo humano. O seguinte a cometer erro deverá continuar o desenho, acrescentando mais uma parte (como o jogo da forca).
Observações: O jogo tem como objetivos:
• desenvolver na criança a atenção para "o ouvir"
• conhecer as partes do corpo, nomeando-as
• levar a criança a reconhecer no outro, as partes do corpo, identificando-as no seu próprio corpo.


 DESENHAR A PALAVRAOs amigos divididos em dois grupos (A e B). Os grupos escolherão uma palavra qualquer. Após decidirem por par ou ímpar, os alunos do grupo B falarão a sua palavra para um aluno do grupo A, que irá ao quadro desenhá-la; seus colegas terão que descobrir qual é a palavra escolhida pelo grupo B. Depois é a vez do aluno do B desenhar a palavra do grupo A. Uma  criança deve cronometrar o tempo.

 O ESPELHO
Uma criança (imagem) irá fazer vários movimentos diferentes, dinâmicos ou não, e outro (espelho) terá que imitá-lo. Depois, trocam-se as posições, e quem era imagem passa a ser espelho.

Fonte:  http://niltonzumba.blogspot.com.br/2010/04/atividades-para-dias-de-chuva.html

Att,

Wendell

segunda-feira, 4 de março de 2013

ATLETISMO


       O atletismo, base de todos os outros esportes, nasceu naturalmente da necessidade  de correr, saltar e lançar objetos, desde a antiguidade, ajudando a sobrevivência de nossos ancestrais.
       A corrida e os saltos, por exemplo, eram  utilizados para escapar das presas dos animais carnívoros. O lançamento de objetos para se defender e matar animais que serviam de alimentos.
       Desta forma,  homens e mulheres foram adquirindo habilidades, que , mais tarde, foram aprimoradas e adaptadas para as competições de atletismo.
    Os jogos olímpicos já eram utilizados há mais de um século quando os gregos organizaram as primeiras olimpíadas, em 776 a.c. os jogos olímpicos foram criados pelos gregos como uma forma de homenagear Zeus, a quem ofereciam a beleza de seus corpos de formas perfeitas. Os atletas competiam nus. O tempo entre os jogos era chamado olimpíada. Estas eram organizadas a cada quatro anos no mês de julho ou agosto. No começo, os jogos duravam apenas um dia e se competia em apenas uma prova: a corrida. Em 776 a.c.,  Corobeus, de Atenas,  tornou-se o primeiro atleta a ganhar uma prova olímpica. Ele venceu a prova de velocidade dos 192 metros, tornando-se o primeiro e o mais antigo herói do atletismo. Em 393 a. C., o imperador romano Teodósio  proibiu a realização dos eventos esportivos pagãos, marcando o fim dos jogos olímpicos da antiguidade.

1828 – THOMAS ARNOLD CODIFICOU O ATLETISMO EM CORRIDAS, SALTOS E ARREMESSOS.





Como estaremos trabalhando exercícios de coordenação durante as aulas desta semana, é importante saber o porquê...

 IMPORTÂNCIA DAS CAPACIDADES DE COORDENAÇÃO

  • Prevenção de acidentes
  • Economia de energia
  • Quanto mais desenvolvidas as capacidades coordenativas, mais fácil a aprendizagem e realização de novos exercícios.

CONCEITOS DE COORDENAÇÃO

“Função do SNC e da musculatura esquelética exigida em uma seqüência cinética dirigida.” 
(HOLLMAN, BARBANTI)

“É a reunião de todos os fatores e processos implicados no decurso de um movimento.” (FETZ, BARBANTI)

MÉTODOS PARA TRABALHAR COORDENAÇÃO (variações)

Variação e combinação – variação da posição inicial (ex: variar a saída)
Variação dinâmica motora  (ex: + forte, + fraco)
Variação da execução do exercício ( ex : bilateralidade)
Variação da estrutura espacial  (ex: espaço reduzido, espaço aumentado)
Variação das condições externas (sair de um meio padronizado)
Variação de tomada de informação (ex: saída visual, auditiva,......)
Variação da aceleração forçada (ex: ter que desviar alguma coisa na corrida – cones, bolas,....)
Combinação de habilidades motoras (ex: andar/saltar/andar/correr/saltar).




Abraço
Ivna Caroline

domingo, 3 de março de 2013

Saúde Vertebral

                                                         
Quem nunca sentiu desconforto ou mesmo dores nas costas? Isso tudo é devido a nossa evolução, na qual saímos da condição de quadrupedes para bípedes. Sem dúvida foi uma passagem muito importante na história do ser humano, contudo acabou por ter um pequeno custo, nossa coluna ainda não está completamente adaptada a essa condição ereta. Sendo assim decidi compor uma lista com os principais problemas da coluna e com algumas dicas que podem ajudar a evitá-los  e amenizá-los: 

Principais problemas da coluna vertebral

• Cifose: é também um desvio da coluna, mais facilmente percebido quando a pessoa está de lado, pois as costas ficam arqueadas, o tórax retraído e os ombros projetados para a frente;

• Lordose: desvio da coluna característico na região da bacia, causando uma curvatura exagerada no local;

• Hérnia do disco intervertebral: a parte mais central do disco, que se localiza entre as vértebras, sai da estrutura da coluna, causando dores muito fortes e até mesmo paralisação dos movimentos;

• Artrose: conhecida como bico-de-papagaio, é causada pelo atrito entre as vértebras. Depois de algum tempo, surge uma espécie de calcificação, que pode comprimir alguns vasos sangüíneos ou nervos.

• Escoliose: a coluna se desvia para o lado, passando a apresentar uma deformidade; surge por causa da má postura, ao se usar por tempo prolongado um só lado do corpo.

Como evitá-los :

• a melhor maneira de se deitar de lado é com um travesseiro entre a cabeça e o ombro e outro entre as pernas;

• quando deitar de barriga para cima, coloque um travesseiro embaixo dos joelhos e outro embaixo da cabeça;

• evitar dormir de bruços, pois além de forçar a coluna, dificulta a respiração;

• ao levantar-se, vire-se de lado, apoie-se nos braços, levando as pernas para fora da cama;

• ao elevar um objeto pesado do chão, abaixar-se com as pernas flexionadas;

• usar um colchão ortopédico ou semi-ortopédico, de acordo com o peso e a altura de cada pessoa;

• o travesseiro não deve ser muito fino nem muito macio, para não alterar a curvatura da coluna; o ideal é que seja da altura entre a cabeça e o ombro;

• ao ficar de pé, contraia os músculos da barriga e das nádegas periodicamente; utilize esta técnica de relaxamento quando quiser aliviar dores;

• ao trabalhar em frente a uma mesa, ou digitando no computador, manter as costas retas, encostadas ao encosto da cadeira; manter as pernas debaixo da mesa, evitando cruzá-las.

• ao realizar alguma atividade em pé, repouse alternadamente um dos pés sobre um objeto;

• procure posicionar ao seu alcance os objetos que esteja manuseando;

• ao dirigir horas seguidas, é importante manter as costas retas, perfeitamente apoiadas no encosto;

• não carregar mochilas ou sacolas, com o peso de um só lado. A mochila deverá ser apoiada nos dois ombros e as sacolas, divididas nas duas mãos;

• ao caminhar, manter as costas retas, abdome contraído, olhar para a frente. O sapato deve ter salto de base larga e leve e no máximo 4 cm de altura;

• nas atividades domésticas, evitar trabalhar com o tronco totalmente inclinado;

• ao trabalhar agachado, flexione os joelhos e mantenha as costas retas.

Algumas formas de relaxamento:

Deite na cama com a barriga para baixo, use um travesseiro embaixo da cabeça e do pescoço, relaxe as pernas e a área do quadril.

Com os joelhos no chão, apoie o tronco e a cabeça na cama. Coloque um travesseiro na região do estômago e outro na cabeça, e relaxe durante vários minutos até sentir a coluna descansada.

Deite na cama com a barriga para cima, estique as pernas e os braços, mantenha a coluna reta, apoiando uma toalha dobrada ou enrolada na região lombar, ou seja, onde começa o bumbum.

Fontes : 
http://www.copacabanarunners.net/coluna.html

http://comunidade.bemsimples.com/saude/w/saude/Como-evitar-problemas-na-coluna.aspx

Atenciosamente, Luís Miguel Makohin

sábado, 2 de março de 2013

Praticar exercícios 4 vezes por semana pode ser melhor do que 6



Um estudo feito por pesquisadores da Universidade do Alabama em Birminghan, aponta que praticar exercícios quatro vezes por semana pode ser mais eficaz que seis vezes.

Contrariando estudos anteriores de que para ter efeito a prática de exercícios físicos deve ser feita quase que diariamente, foi divulgada, este mês, uma nova pesquisa no site do jornal The New York Times concluindo que, se exercitar quatro vezes por semana pode ser melhor do que seis vezes.

A questão foi colocada em cheque pela Universidade do Alabama em Birmingham que fez um do estudo defendendo a ideia de que, uma menor quantidade de exercício seria tão eficiente, ou até melhor, que um maior tempo de dedicação dentro da academia.

Para a realização desse estudo, os cientistas contaram com 72 voluntárias, com idades entre 60 a 74 anos e sedentárias, distribuídas em três grupos, que tinham como bases diferentes formas de se exercitar. O primeiro grupo contava com apenas dois dias por semana de práticas de exercícios físicos, o segundo grupo com quatro dias por semana, e por último o terceiro grupo, no qual as mulheres praticavam exercícios físicos seis vezes por semana. As atividades tiveram duração de quatro meses, e eram sempre supervisionadas.


Para que os resultados fossem colhidos, eram retiradas amostras de sangue para medir o nível da substancia citosina, capaz de apontar se o corpo estava sendo exposto a um nível muito alto de exercícios físicos, trazendo malefícios à saúde.


Após o período da pesquisa, os estudiosos notaram uma melhora na força, na resistência, e na perda de peso de todas as mulheres, independente do grupo pertencente. No entanto, o curioso resultado apareceu nos benefícios à saúde.


As mulheres que praticavam exercícios duas vezes por semana, obtiveram tantos benefícios quanto as que praticavam seis vezes por semana. Porém, as mulheres, que praticavam exercícios quatro vezes por semana, gastaram mais energia e obtiveram mais benefícios que os outros dois grupos.


O resultado fica visível quando os números são mostrados. O primeiro grupo gastava em média, 100 calorias por dia, enquanto o terceiro grupo, que se exercitava mais, gastava em torno de 200 calorias, e por ultimo, o segundo grupo, gastava 225 calorias por dia. Segundo o professor da Universidade do Alabama em Birmingham Gary Hunter, que conduziu a pesquisa, a conclusão é de que menos pode ser mais.


Att. Edilson de Oliveira

quarta-feira, 27 de fevereiro de 2013

Filho único ou mais novo tem tendência maior à obesidade


  Pesquisa dinamarquesa aponta que filhos únicos e caçulas de quatro irmãos têm, respectivamente, 44% e 93% mais chances de serem obesos aos 13 anos. Ser filho único ou caçula pode aumentar as chances de obesidade. É o que indica um estudo realizado pelos hospitais Frederiksberg e Bispebjerg, da Universidade de Copenhague, na Dinamarca, e publicado nessa quarta-feira no periódico Plos One. De acordo com o levantamento, filhos únicos e caçulas de quatro irmãos têm, respectivamente, 44% e 93% mais chances de serem obesos aos 13 anos.                                           
A obesidade, já considerada um problema de saúde pública, é uma condição relacionada a diversos fatores: genéticos, sociais e de interação com o ambiente. Nesse âmbito, o ambiente familiar pode apresentar grande influência no desenvolvimento de obesidade em crianças e adultos jovens. A fim de analisar essa relação, o estudo dinamarquês utilizou dados de 29.327 crianças, 323 jovens obesos e 575 jovens da população geral.

O estudo mostrou que o fato de ser filho único aumentava significativamente as chances de essas pessoas se tornarem obesas na infância ou no início da vida adulta. Aos 13 anos de idade, as chances de os filhos únicos serem obesos eram 44% maiores, em relação a crianças com irmãos. Já aos 19 anos, as chances de obesidade eram 76% maiores. Ser caçula também aumenta consideravelmente o risco de obesidade: ser o mais jovem de quatro irmãos, por exemplo, aumenta em 93% o risco de obesidade aos 13 anos. Aos 19 anos, no entanto, essa relação não foi encontrada.

Causas:
 De acordo com os autores, ainda não estão disponíveis evidências que expliquem as causas dessa relação. No caso dos filhos mais novos, por exemplo, uma possível explicação é o fato de que as mães dessas crianças têm mais idade e frequentemente maior peso do que tinham durante a gestação dos outros irmãos — fatores de risco reconhecidos para a obesidade dos filhos. Comparando o segundo com o terceiro filho, no entanto, não foram encontradas diferenças significativas no risco de obesidade, o que seria esperado levando em conta a influência de idade e peso da mãe. Para os pesquisadores, essa diferença pode estar relacionada a fatores psicológicos e de estrutura familiar. Pesquisa dinamarquesa aponta que filhos únicos e caçulas de quatro irmãos têm, respectivamente, 44% e 93% mais chances de serem obesos aos 13 anos. 



Att,
 Marcelo Leniar

segunda-feira, 25 de fevereiro de 2013

Pontagrossence figurando entre os grandes da BMX

No dia 36 de março de 2012 rolo o Simple Session 12,  com a participação de quatro brasileiros, sendo um deles nosso conterrâneo, Danilo "ferruge". Com um nível técnico altíssimo apresentado pelos pilotos, a classificação para a grande final ficou difícil para os brasileiros. Nenhum dos 4 atletas do BMX conseguiram figurar entre os 24 competidores que disputaram a final 
Além de figurarem e competirem junto aos melhores atletas do mundo, o evento serve como aprendizado e um incentivo "a mais" para a sequência das respectivas carreiras. Vale lembrar toda a superação e dedicação que estes atletas tem com o esporte, muitas vezes treinando com pouco incentivo e apoio, suporte também não ofertado pela cidade de Ponta Grossa, pois as pistas estão precárias, a pista de skate e bmx do bairro santa paula que é a pista mais próxima de casa, esta esburacada, já rolo varias "vaquinhas" entre os praticantes para melhorar a situação da mesma, mas uma reforma nas pistas com certeza seria muito bem vinda pelos esportistas locais.
Foi a primeira participação do "ferruge" na competição, ele encerrou sua participação em 72°, aqui vai um vídeo da participação de nosso atleta na competição, ele é o segundo atleta a participar e aparece com seu nome Danilo Bueno, apreciem um talento dos Campos Gerais.
Disponivel em: www.bikepg.com
Sergio Wynnek Junior

domingo, 24 de fevereiro de 2013

Jogo de Bete

Boa tarde amigos e amigas!

Hoje vou falar sobre o Bete Ombro.


Origem


Existem várias versões sobre a origem do bete-ombro. Uma é que foi criado por jangadeiros no Brasil durante o século XIX; outra é ele era praticado por ingleses da companhia Melhoramentos e o nome "bets" seria uma homenagem a rainha Elizabeth. Outros dizem que estes mesmos funcionários usavam o termo "bets" pois jogavam o cTaco, também conhecido como Bete, Bets, Bet, Bets lombo, Betcha , Bolibete, Becha ou lesca, é um jogo de rua que descende do "cricket" britânico. O objetivo principal do jogo é rebater a bola lançada pelo jogador adversário, sendo que durante o tempo em que o adversário corre atrás da bola, a dupla que rebateu deve cruzar os Betes, também chamados de taco ou remos, no centro do campo, fazeTaco, também conhecido como Bete, Bets, Bet, Bets lombo, Betcha , Becha ou lesca, é um jogo de rua que descende do "cricket" britânico. O objetivo principal do jogo é rebater a bola lançada pelo jogador adversário, sendo que durante o tempo em que o adversário corre atrás da bola, a dupla que rebateu deve cruzar os Betes, também chamados de taco ou remos, no centro do campo, fazendo assim um ponto cada vez que cruzam os tacos. Tem muitos adeptos, na maioria crianças.


Regras


Campo


O campo pode ser de qualquer tamanho ou mesmo ser infinito, e de qualquer tipo de terreno. Preferencialmente deve ser uma rua (de asfalto) ou uma praia, também sendo possível jogar em grama e no campo.


Equipamento


Para jogar Bete, são necessários dois tacos de tamanho médio, duas casinhas (podem ser garrafas plásticas, tripés de madeira ou latas de refrigerante, tradicionalmente eram três ramos sem folhas de cerca de 30 cm.) e uma bola pequena de borracha, uma bola feita de meias, ou até mesmo uma bola de tênis.
Por se tratar de um jogo típico do interior do Brasil, praticado em campos abertos, descampados e até mesmo na rua, não há utilização de equipamento de segurança, mas podem ocorrer acidentes, principalmente com os tacos. Não se deve bater os tacos baixos porque pode machucar alguem que esta com os tacos, e o jogador que fica atrás do jogador que esta com o taco deve ficar um pouco afastado pois quando for bater na bola pode bater no rosto do jogador de trás!
Jogadores
A dupla com os tacos procura rebater a bola o mais longe possível para marcar pontos. Cada jogador da dupla que está com o bete fica posicionado em uma casinha com o bete sempre tocando o chão dentro da circunferência da casinha (está posição é referenciada com taco no chão). Os jogadores sem o Bete se posicionam atrás da circunferência da casinha. Os jogadores sem taco podem entrar na área entre as casinhas, mas os lançamentos só podem ser feitos atrás da linha das casinhas.
Dependendo da regra usada, tirar o taco do chão, ou da área da casinha enquanto a bola não for arremessada significa desistência ou permite que o jogador com a bola derrube a casinha usando a bolinha e ganhe os betes.


Regras do jogo


Este jogo é jogado por duas Duplas, sendo que uma tem o Taco - rebatedores e a outra a Bola - lançadores. A Dupla que possui a bola tem por objetivo derrubar a "casinha" através do lançamento da bola, conquistando assim os "betes". Cada casinha é separada por uma distância de 12 metros. Uma circunfêrencia de 60 centímetros de diâmetro é desenhada em volta de cada casinha. Cada jogador da dupla que está com o "bete" fica posicionado em uma casinha, com o bete sempre tocando o chão dentro da circunferência da casinha (esta posição é referenciada como "taco no chão"), e devem rebater a bola, sendo que durante o tempo que a dupla adversária corre atrás da bola, a dupla que rebateu pode ficar trocando de lado no campo, sempre batendo os tacos no meio da quadra e sempre encostando o taco na circunferência da casinha, fazendo assim um ponto para cada vez que bater os tacos no meio da quadra. O ponto só é válido se os jogadores após baterem os tacos alcançarem a circunferência da casinha. Se a Dupla que correu atras da bola derrubar a "casinha" ou "queimar" os que estão com os betes, ou seja acertar a bolinha nos rebatedores antes de voltarem a suas respectivas casinhas, esta dupla ganha os "betes".
O jogo acaba quando uma das Duplas conseguir marcar 25 pontos (betes), ou 12 pontos para jogos mais curtos, cruzar os betes no centro do campo e contar até dez em voz alta. Se enquanto contam os adversários acertarem a bola nas costas da dupla que estiver com o betes, os betes passam para a outra dupla e o jogo continua. Também existe uma regra que após cruzar os tacos dentro do campo, a equipe que tem a bola deve parar no local onde pegou a bola rebatida e contar três passos, arremessando a bola em direção à equipe do taco. Caso a equipe da bola consiga acertar a equipe do Taco, essa será considerada vitoriosa. (e o que deixa o jogo mais interessante e divertido é que não existe uma regra fixa, vai de cada lugar, de cada região, portando, não se prenda a regras, use a sua).
Só marca pontos a dupla que estiver com os betes.
O jogador com o bete deve manter sempre o taco encostado no chão e dentro da casinha.
Se os jogadores estiverem com os tacos fora da casinha, ou sem encostar no chão, o adversário que estiver segurando a bolinha pode derrubar sua lata no chão ou "queimar" os jogadores com os "betes" usando a bolinha e ganhar os betes.
Se o arremessador acertar a lata com a bola, os betes passam para os adversários.
Os jogadores com os "betes" não podem "betar" para trás da casinha em que estão.
A dupla que conseguir chegar a metade da pontuação da partida antes que a outra marque pontos, será declarada como vencedora, caso consiga fazer o "cruza" no meio do campo.
O rebatedor deve-se lembrar sempre de estar apenas com o TACO dentro da circunferência, sendo que caso seja flagrado com o pé sobre a linha ou dentro da circunferência, poderá ser QUEIMADO e a dupla perder os BETS.
É essencial que antes da dupla lançadora largar os BETS deverá sempre dizer "TEMPO A UM" ou "TEMPO A DOIS", dependendo de quantos jogadores irão tirar o taco do 'buraco' sob pena de perder os mesmos antes mesmo de iniciar seu trabalho de rebatedor.
Você pode trocar de taco ou de lugar mas antes pedindo liçensa com por exemplo liçensa para trocar de taco ou liçensa para trocar de lugar.
Quando a bolinha tocar no taco e ela ir para tras você fala uma para tras,e na segunda ves que acontecer isso,fala duas para tras,e na terceira ves três para tras.
Quando você pegar a bolinha no alto sem ela pingar no chão você fala vitoria 1,2,3 que os adversarios perde o taco.


Regra do bete-ombro


Se a bolinha for rebatida e não passar da casinha do outro rebatedor, ou seja, ficar entre as duas casinhas a dupla sem os betes podem pedir bete-ombro. No bete-ombro o jogador que rebateu a bola por último deve colocar o bete no seu ombro e o jogador da dupla sem o bete que estava na casinha oposta faz um lançamento do ponto aonde a bola parou (podendo dar um passo em qualquer direção). O bete-ombro só pode ser pedido pelo jogador da casinha oposta ao rebatedor e somente se este jogador já estiver de posse da bola. Enquanto o jogador não alcançar a bola é possível a dupla de bete bater os tacos marcando pontos. Se um pedido válido de bete-ombro é feito antes da dupla com o bets alcançar as cicunferências das casinhas aquele ponto específico é invalidado.


Regra da lancha (ou carne)


Se quando o jogador que está sem o taco jogar a bolinha, e o jogador que está com o taco do lado oposto do jogador que jogou a bola encostar na bolinha com o pé (ou outra parte do corpo) conta uma na lancha. Se os jogadores que estao com o taco marcarem '3 na lancha' eles perdem os tacos. Uma estratégia usada para conseguir os tacos é em vez de tentar acertar a casinha tentar acertar o jogador com um tiro direto (arremesso da bolinha direto no jogador). Esta estratégia tem a desvantagem de facilitar uma rebatida do jogador com betes.


Regra do "pra trás"


Se a bolinha encostar no taco e for para trás do circulo do jogador que tentou rebater, é contado uma para trás. Quando for contado 3 para trás da tres lances livres.
Caso o batedor preferir, pode o mesmo dar nova tacada (betada). Neste caso, será obrigado a dar duas corridas obrigatoriamente, correndo o risco de ser queimado e perder os bets em caso de insucesso.

Vitória


Também conhecida como "Pedro Vitória", "Contar Vitória", "Vitória 1,2,3" ou simplesmente "Vitória" consiste em pegar a bola no ar e dá vitória automática a dupla sem o Bete. No Interior de São Paulo, quando a equipe consegue apanhar a bola no ar, deve gritar "Vitória bets, entregue o taco", porém a equipe da bola não recebe a vitória e sim, somente o taco para continuar a jogar. No interior de Goiás esse artifício é conhecido como "caju".
E em muitos lugares de São Paulo a dupla que pegar a bolinha no alto além de ganhar a posse do taco, quanha também 2 pontos, assim como o "cruza", cada cruzada de taco que a dupla rebatedora conquista, quanha 2 pontos.
No DF (Distrito Federal) e mais precisamente na Cidade Satélite de Sobradinho, é aceito como regra de VITÓRIA TOTAL à dupla que, cujo lançador conseguir pegar a bola no ar, sem deixar que a mesma escape e toque ao chão.


Pedido de Time, Tempo ou "bets morto"


No interior de São Paulo, o jogo só pode ser paralisado se houver pedido de tempo, ou time, também conhecido como "Licença Bets" ou "Béts-tempo", como também "Béts-morto". Caso contrário, os jogadores podem derrubar a "casinha" adversária se um dos jogadores se ausentar da partida sem solicitar time. Time-pra-dois (lê-se taime pra dois) é a expressão utilizada quando é necessário pausar o jogo. Assim que for solicitado o Time-pra-dois, conta-se até 100. Se o jogador ausente não voltar nesse período, os adversários podem começar a contar os Betes até que o jogador volte. Quando um time solicita Time-pra-dois, ele recebe "uma pra trás".


Pedido de "Pátio" ou "bolinha perdida"


Se ao rebater a bola a mesma cair em local de difícil acesso (pátio de prédio com portão cadeado ou com cão ou ainda terreno baldio com mato fechado), a dupla que está de posse dos tacos só poderá marcar pontos até que a outra dupla grite "Pátio" ou "bolinha perdida" e haja, claro, comum acordo quanto à dificuldade de acesso. Em geral, quando a bola é isolada a um local de difícil acesso, a dupla com tacos ganha pontos adicionais por causa da interrupção ou até mesmo decreta-se a vitória da equipe detentora do taco.
 
 
Fonte:  http://corpoemacaofisica.blogspot.com.br/2009/11/jogo-de-bete.html

Att,

Wendell

sábado, 23 de fevereiro de 2013

E se os professores de Educação Física fossem Super-Heróis?

Não gosto muito desta história de signo e tals, mas achei isso no facebook e decidi compartilhar com vocês, espero que gostem!

Abraço

Ivna Caroline


Áries – Hulk
areshulk
Características principais desses professores de Educação física são: coragem, intuição, sentimentos à flor da pele e intensos, não conhecem a palavra medo. Uma tremenda coincidência que o primeiro signo pertença à personalidade mais brigona do Zodíaco, já que seus defeitos são justamente o retrato do incrível Hulk: precipitação, falta de sutiliza, agressividade e fanatismo.


Touro – Wolverine
tourowolverine
Ele é o tipo do amigão, capaz de fazer qualquer coisa pelos amigos. Defeitos: conservadorismo, temperamento forte, e a obstinação de Wolverine muitas vezes o levam a se meter em enrascadas desnecessárias. Características principais desses professores: fatalista, perseverante, um hedonista voltado à busca dos prazeres da mesa e dos usufrutos materiais.

Gêmeos – Lanterna Verde 
gemeoslanternaverde
A história do Lanterna Verde nos releva um alienígena ferido que após ter caído de sua nave, confere a um homem comum da dele um anel que tem a missão de alimentar a energia vital de todos os seres do universo. E que apesar de viver no planeta terra, se adapta fácil, assim como os geminianos a diversas situações e que não possuem medo da mudança. Através de sua agilidade e dinamismo, com muita força de vontade e determinação, sempre capaz de fazer o certo. Porém o mesmo Lanterna Verde que se apresenta companheiro, pode se ver em certas vezes rude, o que poderá mostrar a inconstância, assim como os professores geminianos.

Câncer – Batman
cancerbatman
 O principal traço do Homem Morcego é possuir uma Batcaverna, onde permanece por longos períodos de exílio, IGUALZINHO AOS PROFS DE CÂNCER, rsrs, depois de enfrentar os piores inimigos de Gotham City. Então, não é à toa que este Signo seja simbolizado pela figura do caranguejo, um animal envolto em sólida carapaça que protege a sua essência suave e vulnerável contra os perigos do mundo externo. Defeitos: irascível, por vezes interesseiro e com tendência a desenvolver paranoias.

Leão – Capitão América
leaocapitaoamerica
Este Herói é o maior personagem “chapa branca” dos quadrinhos, tanto que foi criado no bojo do esforço estadunidense de engajamento na 2ª Guerra Mundial. A personalidade do Capitão América combina perfeitamente com os professores deste signo, já que a sua liderança, personalidade marcante, coragem e ambição lhe garantem um lugar de sucesso em qualquer empreitada. Assim, não é por coincidência que ele seja o líder dos Vingadores. Defeitos: vaidade, exibicionismo, egoísmo e autoritarismo lhe renderam a alcunha de “bandeiroso” entre seus inimigos e alguns amigos.

Virgem – Homem Aranha
virgemhomemaranha
Como pontos altos do Homem Aranha, conferidos pelas influências da Constelação de Virgem, pode-se invocar a alegria, bom humor, expansividade e afetuosidade. Defeitos: A personalidade do Homem Aranha é marcada pelos seus intermináveis conflitos existenciais e indecisões recorrentes. Ou seja, os Professores deste signo apresentam dificuldades para se entregar inteiros aos empreendimentos, ou a qualquer outra coisa.

Libra – Mulher Maravilha
libramulhermaravilha
A mulher maravilha foi a primeira super heroína a ser criada e se apresenta como uma mulher inteligente, honesta e gentil. Que possui grande força de persuasão. Como amazona, tinha habilidade em combates corpo-a-corpo. Ao contrário dos outros super-heróis, a sua missão não era só acabar com o crime, mas também reformar os criminosos e torná-los cidadãos de bem. Características típicas de um professor libriano que apresentam enorme sede de justiça, mas são extremamente sedutores e belos.


Escorpião – Vampira (X-Men)
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A preocupação de qualquer professor escorpiano é evitar que inocule acidentalmente nos outros, ou em si mesmo o seu ferrão cheio de veneno. No caso da Vampira dos X-Men isto é levado às últimas consequências, já que um simples toque com sua pele rouba imediatamente os poderes da vítima. Provavelmente este é o Signo mais perigoso do Zodíaco, descubra o porque através dos seus defeitos. Defeitos: quando abandonados ao próprio instinto, os escorpianos podem ser converter em vampiros psíquicos, altamente egoístas com tendência a anular os outros. Que características poderiam definir melhor a Vampira dos X-Men?

Sagitário – Flash
sagitatioflash
O Flash possui “super-velocidade”, que inclui a habilidade de correr e mover-se extremamente rápido, usar reflexos sobre-humanos e violar certas Leis da Física. Assim como os sagitários, possuem um jeito mais largado e solto, se preocupa menos com as coisas, não gosta de viver preso a um lugar só, sendo otimista, alegre e que adora as aventuras.

Capricórnio – Iron Man
capricornioironman
O que levaria um homem a usar uma máscara de ferro, se não fosse para ocultar os verdadeiros sentimentos? A dicotomia entre Homem de Ferro e o seu alter ego Tony Stark expressa a realidade vivida pelos professores capricornianos: de um lado a prudência, veracidade, lealdade, organização e preocupação com os outros, e do outro, o excesso de exigência beirando às raias do despotismo e a ambição sem limites.

Aquário – Thor
capricorniothor
O grande Thor, que surgiu a partir da mitologia nórdica presenta a honestidade, simplicidade e busca de justiça na luta contra todo o mal apesar de todas as riquezas ou poder que lhe é proporcionado. Assim como ele, os professores aquarianos são extremamente independentes, lutam pelo o que querem e poder não é importante, sua ambição está em lutar pelo o que acredita. Mas assim como ele pessoas de aquário são imprevisíveis e teimosas.

Peixes – Super-Homem
peixessuperman
O Super-Homem decidiu optar pela justiça e a verdade. Dai a decisão de ser o Super-Homem, e sempre se esquecendo de si mesmo (como os professores piscianos). E dai pra frente foi se tornando mais humano, mas não pensem que é só isso, o Super-Man tem outras características que não são relacionadas ao mesmo, mas sim ao seu ego Clark Kent, como por exemplo, a timidez e a postura de bom moço. Ele sabe tudo que é capaz, mas só se utiliza de um pouco mais da metade de suas qualidades. Quando está de Clark Kent é totalmente retraído, tímido, desastrado. Após vestir a cueca por cima da calça e se tornar o Super-Homem, adquire uma personalidade forte, é um cara decidido, assim como os piscianos que por muitas vezes amam o mundo dos sonhos onde não existem seus medos, mas não encaram muito bem o real.


Fonte: https://www.facebook.com/EducacaoFisicadaDepressao ou http://www.educacaofisicadadepressao.com/e-se-os-professores-de-educacao-fisica-fossem-super-herois-descubra-de-acordo-com-seu-signo/

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